Ludografi
Oversigt over spilcases

Siden 2016 har Copenhagen Game Lab designet spilbaserede læringsforløb for organisationer, virksomheder, hospitaler og uddannelsesinstitutioner i Danmark og internationalt — det man i dag kalder serious games. Herunder finder du et udvalg af vores cases: digitale læringsspil, analoge simulationsspil, hybride klasserumsspil og meget andet. Vi arbejder i skæringspunktet mellem gamification og reel kompetenceudvikling, og har siden starten leveret spil der ikke bare engagerer, men skaber målbar læring og varig adfærdsændring.

Sorter efter år:

KOM I MÅL er et digitalt spilbaseret dialogværktøj udviklet til at motivere kursister på AVU til at fastholde deres uddannelse.

Spillet tilbyder en legende måde at afprøve forskellige uddannelser på for at se, hvilke jobmuligheder der åbner sig. Spillet belyser, hvordan man kan tilegne sig relevante kompetencer på flere måder end på skolebænken.

HUNDEKØREKORTET er et digitalt træningsspil om hundens historie, opdragelse og liv i hjemmet. Spillet forbereder nye hundeejere på at have en hund i familien.

LEADING TALENT DEVELOPMENT er et samarbejdsspil om ledelse i Deloitte. Det handler om talentudvikling, ledelsesroller, og hvordan man skaber en stærk feedback-kultur.

FRONT HOUSE HEROES er en række små historier om arbejdet i restaurationsbranchen, hvor spilleren selv vælger handlingen. Det giver mulighed for at prøve forskellige strategier med fx fulde kunder, og skaber grobund for samtale og vidensudveksling mellem kollegaer.

GALAKSEVENNER er spildelen af et forløb til folkeskolen om sandsynlighedsregning og fastholdelse. Ved at tage valg for spillet om regler, lootboxes og meget andet får eleverne lejlighed til at lege med matematik og spildesign. Galaksevenner sætter eleverne i rollen som spildesignere og skaber et anderledes rum for læring.

FOUNDER'S CHOICE handler om at lave en startup. Vælg, hvem I er, hvad I vil lave, hvordan virksomheden skal organiseres og meget andet, og se så, hvad jeres chancer for at lykkes er. Founder's Choice inspirerer unge iværsættere til at lave startups og til at gå nye veje i forhold til ejerskab.

I EASISUST gælder det om at udvikle et nyt højkvalitetsprodukt i Coloplast. Gennem svære valg skal spillerne prioritere produktions- og udviklingspris og produktets udledning af CO2. EasiSust tvinger spillerne til at tage stilling til de reelle dilemmaer i bæredygtig produktudvikling.

I TREPARTSSIMULATOREN skal spilleren udvikle et område ved at placere brikker med marker, skov, vådområder og mere på en spilleplade. Spillet giver på få minutter et indblik i de dilemmaer, som den grønne trepart rummer for natur, klima og landbrug. Trepartssimulatoren har skabt læring og debat om den grønne udfordring, landbrug og klima på blandt andet Folkemødet.

I SAMMEN OM ENERGIEN skal skoleelever bygge det bedst mulige fjernvarmenetværk i en fiktiv region af Danmark. Målet er at få varme til så mange huse som muligt og at reducere udledningen af CO2.

ESG STARTUPGUIDE er et digitalt værktøj, der tager pulsen på din startup-idé ift. ESG. Ved at svare på en række spørgsmål om din startup får du et bud på, hvor du skal være særligt opmærksom. ESG startupguide hjælper unge iværsættere til at få styr på de krav, der er til virksomheder ift. fx miljø, klima, sociale rettigheder mm.

VIKARPRØVEN handler om at klare den første dag som vikar i folkeskolen. Gennem små historier og simple opgaver giver det nye vikarer en solid indføring i strategier, metoder og opgaver. Vikarprøven hjælper nye vikarer til at håndtere både klasseledelse og undervisning, når de skal tage over for elevernes faste lærere.

POLITISPILLET er et klasserumsspil til rekruttering til politiskolen. Spillet skaber en sjov og motiverende ramme for at udforske faget og arbejdet i politiet. Politispillet bruges til brobygning og hjælper til at skærpe interessen for politiuddannelsen.

FLASHPOINT TIL KRIMINALFORSORGEN sætter fokus på konfliktløsning. Gennem realistiske cases bliver spillerne introduceret for værktøjer og strategier, der kan deskalere og forebygge konflikter.

SERVICESPILLET handler om forskellige dagligdags dilemmaer, som opstår i et boligselskab. Spillets formål er at skabe rum for dialog og relationer på tværs af afdelinger.

THE DELOITTE CODE handler om, hvordan man håndterer etiske dilemmaer i Deloitte.

MAYDAY DANGEROUS GOODS er et træningsspil til lufthavnspersonale om reglerne for farligt gods, og hvad de skal være særligt opmærksomme på i security. Mayday Dangerous goods bruges til grundlæggende sikkerhedstræning af lufthavnspersonale, så de ved, hvordan farligt gods skal håndteres.

ER DU SNU? er et spil om at udføre kemi- og fysikundersøgelser og at præsentere dem for hinanden. Hjælp en kendt fysiker eller kemiker med at få støtte til deres forskning og invester i de andre forskningsgrupper. Er du SNU? bruges i folkeskolen til at give en sjov og inspirerende indføring i naturfagens historie.

KLIMAMATCH er et digitalt spil til folkeskolen, hvor eleverne skal læse og indtaste data fra gamle logbøger. Alt sammen for at indsamle data til klimaforskning. Klimamatch blev spillet af tusindvis af skoleelever hele landet og genererede værdifuld data til forskning.

DEN DIGITALE KO er et interaktivt redskab til undervisning i koens anatomi og en introduktion til slagtegangens individuelle processer, udskæringer og forædling og meget andet.

INNOVATIONSMASKINEN giver en introduktion til at arbejde med idégenerering, iterative processer og innovation. Spillet er udviklet til at supplere Frederikssund Kommunes innovationsmodel og kan både fungere som en selvstændig, afsluttet oplevelse eller som opstart, når eleverne skal arbejde med projekter. Spillet bruges bredt som en del af undervisningen i udskolingen i Frederikssund Kommune, med stor succes.

NORDIGHE som en del af en ny uddannelse i digital sygepleje lavede vi to case-drevne spil. Det ene handlede om at bygge en Hospital at Home-indsats, mens det andet fokuserede på patientcases.

ER DU OK? er et dialogspil om høje følelsesmæssige krav og belastninger i sundhedssektoren. Spillet handler om at foreslå udvalgte interventioner, der forebygger og håndterer vanskelige situationer.

CHEFGRUPPEN er et spil om samarbejde i kommunale og regionale chefgrupper. Gennem realistiske dilemmaer skal spillerne balancere hensynet til eget område med dét, der tjener kommunen eller regionen bedst som helhed.

FOKUS handler om de daglige dilemmaer, man møder i et supermarked. Spillerne arbejder sammen og skal bruge deres personaleressourcer til at skabe bedst mulig indtjening og kundeglæde.

I THE T-SHOP skal du styre din nye T-shirt-butik og lave størst muligt overskud. Lav nye, fede designs, få bedre faciliteter og kør gode kampagner, mens du passer på, at du ikke går konkurs. Spillet er spillet tusindvis af gange, og erfaringerne viser at det giver eleverne en udvidet forståelse, og et væsentligt større ordforråd, på området.

VÆR BEREDT! handler om den gode it-beredskabsplan, og ikke mindst om de svagheder, en plan kan have. Spillerne skal i fællesskab lede en fiktiv virksomhed gennem et cyberangreb, og undervejs kommer de igennem en it-beredskabsplans fem faser.

ADFÆRDSINDSATSEN er et værktøj til at udforske adfærdsaspektet i IT-sikkerhed. Det skaber en simuleret virkelighed, der giver anledning til at diskutere konkrete problemstillinger og vurdere forskellige indsatsers effekt over for hinanden.

MÅLTIDSMISSIONEN giver spillerne mulighed for at kombinere forskellige ingredienser til de bedst mulige retter. Kan du lave en ret der både er klimavenlig, velsmagende og budgetvenlig? Spillet træner ernæringsstuderende i at gå nye veje med kost, der skal tage særlige hensyn.

ELEVSPIL er en række simple, men underholdende klasserumsspil, der introducerer skoleelever til forskellige ungdomsuddannelser. Elevspil bruges til brobygning og hjælper til at skabe interesse for og give information om HHX og HTX.

FÆLLES-SKABET bruger interaktive videoer til at hjælpe forældregrupper til at træffe beslutninger om klassesamarbejdet og deres børns trivsel.

DATA BREACH GAME sætter gennem quiz-spørgsmål og små scenarier fokus på, hvordan du som ansat kan hjælpe til at skabe bedre datasikkerhed. DATA BREACH GAME bruges som en del af datasikkerhedstræningen i Genmab og afvikles som en årlig konkurrence.

LÆGDOMMERSPILLET giver dig rollen som lægdommer i en realistisk retssag. Gennemgå sagens akter, og vælg, hvordan du vil dømme. Lægdommerspillet giver en introduktion til domstolenes arbejde og et realistisk indblik i, hvad en lægdommer reelt laver.

DATADYSTEN er et spil til mellemtrinnet i folkeskolen. Spillet skal give spillerne et indblik i og gøre dem nysgerrig på, reglerne for databeskyttelse og GDPR på en sjov legende måde.

DIT GULDKORN er et spil om forædling af korn og genetik. Spillet er udviklet til en udstilling på det Grønne museum, hvor eleverne fik lov til at lege med forædling i en simulation med rigtig genetik som udregningsbaggrund.

NATURSYNSSPILLET er et digitalt forhandlingsrollespil, der giver mulighed for at arbejde med demokratisk dannelse og natursyn på en sjov og inspirerende måde. Natursynsspillet skaber forståelse for de tradeoffs, som naturpleje og naturudvikling kræver.

DEN DIGITALE GRIS er et interaktivt redskab til undervisning i grisens anatomi og en introduktion til slagtegangens individuelle processer, udskæringer og forædling og meget andet.

CULTURE STUFF er lavet til at skabe sjove og lærerige samtaler mellem nye internationale studerende. Det handler om kulturmøder og hverdagens små udfordringer og dilemmaer i et nyt land. Culture Stuff bruges fast som en del af onboardingen af nye internationale studerende på DTU.

5 BIG BETS er et brætspil om Topdanmarks interne strategi. Spillet handler om kundeflow, prioritering af opgaver og de muligheder, som de 5 Big Bets giver. 5 Big Bets har hjulpet Topdanmark til at kommunikere og forankre deres interne strategi hos medarbejderne.

I ER DER EN LEDER TIL STEDE skal spillerne sammen lede IT-afdelingen i en større organisation. Undervejs lærer de om at skabe motivation og forudsætning for at arbejde med selvledelse i deres organisation eller team.

BASAL SAMMEN er et forløb til folkeskolen, som skal lære eleverne om forskellige strategier til at tackle hverdagens udfordringer.

WOODLAB er en motiverende spil-ramme, der introducerer folkeskoleelever for tømrerfaget. Spillet kan benyttes i fagene Matematik eller i Innovation og Entreprenørskab.

MDI GAME er en omfattende samling af spilmoduler, der træner ansatte i MDI's netværk af supermarkeder i godt købmandsskab og kundepleje. Spillet bruges til selvstudium eller til introduktion af nye medarbejdere og træner dem i det basale.

I UNIT COST SPILLET gælder det om at optimere produktionen på en Novo-fabrik. Der skal tages svære valg om ledelse, udvikling og meget andet - alt sammen for at få den optimale unit cost på et produkt.

DOMSTOLSDYSTEN er et hurtigt og simpelt quizspil om domstole og grundlæggende jura.

PROJEKTUM er et spil om at sætte projekter i gang og om at udvikle sit lokalområde. Spillet giver skoleelever en procesforståelse og et godt afsæt for at arbejde videre med konkrete projekter.

STYR PÅ TYPE 2 handler om opsporing af diabetes. Spillet giver sundhedsprofessionelle værktøjer til at opdage sygdommen og bevidsthed om, hvad den rigtige reaktion er i forskellige situationer.

REDNINGSMISSIONEN handler om at bruge matematik og samarbejde til at redde jorden fra en global katastrofe. Det er lavet til Videnskabsklubbens forløb i matematik.

ORDET ER DIT er en sjov og tryg aktivitet, der skaber fælles referencer og hjælper en ligeværdig dialog i gang mellem ældre og besøgsvenner. Spillet hjælper til at knytte bånd og lære noget om hinanden via fælles interesser og kulturel udveksling.

DEMENSDETEKTIVEN er et spil til ansatte i hjemmeplejen om tidlig opsporing af demens. Spillet træner medarbejderne i, hvad de skal lægge mærke til, og faciliterer samtaler om egne erfaringer. Demensdetektiven anvendes i uddannelse af SoSu-assistenter og -hjælpere samt til vidensdeling i hjemmepleje-teams.

I MAZEOUT skal patienter med spiseforstyrrelser finde gennem en labyrint af situationer, der minder om hverdagen. Målet er at give dem værktøjer til at forstå og reflektere over deres egen situation. Mazeout bruges i behandlingen af spiseforstyrrelser og giver både behandlere og patienter nye måder at tilgå og tale om deres diagnose på.

I TURNING POINT skal spillerne styre en fiktiv virksomhed gennem en dramatisk krise. De skal håndtere interessenter og svære dilemmaer og sørge for at komme ud af krisen med både omdømme og økonomi intakt. Turning Point sætter fokus på, hvad der er vigtigt, når tingene brænder på, og det bruges af virksomheder, der gerne vil være forberedte, hvis det værste sker.

ASK & LIV kombinerer højtlæsning, historiefortælling og leg. Børnene hører om stenalderbørnene Ask og Liv og bruger historien som afsæt for sjove aktiviteter ude i naturen. Historien om Ask & Liv er, sammen med en aktivitetskasse, blevet sendt ud i hundrevis af børnehaver og har inspireret til talrige ture ud i naturen.

PLANTEDYSTEN og DYREDYSTEN er mobile quiz-spil, som inspirerer gæster på Statens Naturhistoriske Museum og i Botanisk Have til at kigge på udstillingerne på nye måder. Spillene hjælper gæster til at overskue samlingen og fungerer som en virtuel guide gennem planter eller naturhistorie.

UNDER ANGREB er et simulationsspil om cybersikkerhed og risikovurdering. Spillerne arbejder med trusselsanalyse og sårbarhedsidentifikation og forlader spillet med de første skridt mod en konkret it-beredskabsplan. Spillet er i dag et fast element i FE's civile rådgivningsindsats og har ført til udviklingen af to yderligere spil til samme kunde.

VIA SPILLET er et spilbaseret kulturudviklingskoncept. Spillerne skal håndtere konkrete cases sammen og på den måde få en bedre forståelse for BDOs vinderkultur.

HIGH PERFORMERS sætter fokus på, hvordan du som leder kan skabe et stærkt high performance-team. Spillet er baseret på Lencionis model om "five dysfunctions". High Performers hjælper teams til at sætte fingeren på, hvad de mangler for at komme op på næste niveau. Og det skaber et solidt udgangspunkt for at lave bevidste forandringer i samarbejde og workflow.

JOB-I-SPIL skal motivere ledige med læse-, skrive eller regnevanskeligheder til at efterspørge efteruddannelsesmuligheder. Samtidig skal spillet også understøtte nøglepersonernes arbejde med at finde de rigtige tilbud til de ledige.

SOLUM er et dialogskabende spil om ensomhed, venner og fællesskaber. Spillet sætter blandt andet fokus på, hvad spillerne selv kan gøre for at mindske ensomheden og styrke deres sociale relationer.

TURBOVÆKST er et klasserumsspil til folkeskolens 9. klasse om katalyse, kunstgødning og fødevareforsyning. Det er et fællesfagligt forløb i fysik/kemi, biologi og geografi, og understøtter Fælles Mål for fagene. Turbovækst har i flere år været en fast del af LIFE's undervisningspakker til udskolingen.

MARSBASEN er et klasserumsspil til fysik C i STX. Gennem forsøg, opgaver og undersøgelser fortæller eleverne historien om koloniseringen af Mars og får dækket hele pensum undervejs. Marsbasen er baseret på nyeste undervisningsmetoder og har desuden været basis for omfattende forskning i didaktik. Spillet bruges af gymnasier over hele landet.

I BUILD-A-BABY skal elever i udskolingen lære om gener og arvelighed ved at bygge "babyer" og udsætte dem for livet.

STOP IDENTITETSTYVEN er et spil målrettet sårbare unge om, hvordan man kan opdage og beskytte sig mod identitetstyveri.

INBOUND er et sjovt og let tilgængeligt spil, som skaber relationer mellem udvekslingsstuderende og forbereder dem på hverdagen i et nyt land. Inbound bruges til at binde nye udvekslingsstuderende og hjælper dem til at etablere netværk, som kan være en værdifuld ressource under udlandsophold.

BØRNELIV er et spil, der skal fremme faglige dialoger i pædagogfaget. Ved at sætte fokus på de fire pædagogiske hjørnesten giver det basis for at evaluere og justere praksis i institutionen.

ERTEBØLLEKLANERNE er et klasserumsspil til mellemtrinnet om jægerstenalderfolkets livsbetingelser. Gennem en engagerende fortælling og praktiske opgaver motiverer spillet eleverne til at være aktive i naturen.

EN BEDRE VERDEN er et klasserumsspil om FNs verdensmål. Ved at løse opgaver, lave fremlæggelser, teater og andet får eleverne ressourcer, som i spillet kan bruges til at bygge en bedre verden. En bedre verden lærer eleverne om vilkår, udfordringer og muligheder i andre dele af verden og understreger, hvordan verdensmålene kan skabe en positiv forandring.

DEN STORE VÆRDIDYST er et klasserumsspil, hvor eleverne skal lave en restaurant med godt arbejdsmiljø og plads til diversitet.

I BUILD-A-WORLD skal elever i udskolingen bygge fantastiske verdener med udgangspunkt i Danmarkskanonens værdier. Spillet giver en mulighed for at instrumentalisere, afprøve og udforske samfundsfaglige færdigheder.

SPORTEN OG ALT DET ANDET er samtalekort og spil, der kan facilitere refleksion, samtale og fællesskab i forskellige idrætsmiljøer. Spillet bruges til at øge fastholdelsen på idrætshold, men også til at skabe underholdning på lange busture til kampe osv.

DIABETES PÅ SPIL handler om hverdagslivets udfordringer med diabetes og giver på en sjov og legende måde deltagerne et blik for deres egne og andres udfordringer.

TRADEOFF er et spil om at lykkes som KBU-læge. Spillet simulerer en nattevagt, hvor der løbende skal træffes svære valg. Tradeoff bruges fast i blandt andet Region Syd og træner nye lægere i at tage hurtige beslutninger, som er noget af det, der er allersværest at lære som læge.

IMMUNE PATROL er et spil til folkeskolens mellemtrin, der lærer eleverne om immunsystemet og vacciner.

NORDBRO handler om byggebranchen og håndværksfag. Det kombinerer digitale og praktiske opgaver og lader skoleelever dyste om, hvem der bedst kan bygge området Nordbro.

KRONISK SYGDOM OG SEKSUEL SUNDHED sætter fokus på kroniske sygdommes indvirken på seksuel sundhed, og hvad du som sundhedsprofessionel kan gøre for at hjælpe borgerne.

ORANGE LEDER handler om frivillig ledelse på Roskilde Festivalen. Det tager udgangspunkt i realistiske dilemmaer og sætter fokus på situationsbaseret ledelse. Orange leder bruges årligt til træning af nye frivilligledere på festivalen og giver dem en solid basis for udvikling og forbedring.

WASTE MINERS er et klasserumsspil om genbrug og ressourcer. Eleverne er klaner i et post-apokalyptisk samfund, og ved at lave forsøg og løse opgaver skal de udnytte ressourcerne bedst muligt.

SKOLE-HJEM-DIALOGEN handler om, hvordan man skaber et godt skole-hjem-samarbejde - især for elever med forskellige udfordringer og særlige behov.

FLASHPOINT sætter fokus på alternativet til tvang i psykiatrien. Gennem realistiske cases bliver spillerne introduceret for andre værktøjer, der kan afhjælpe i tilspidsede situationer.

I MOSEGÅRDEN skal spillerne få slægtsgården på fode igen ved at sænke produktionsprisen på mælk så meget som muligt. Produktionen skal op, og omkostningerne skal ned.

I BDO BUSINESS GAME dyster skoleelever på hold om at vinde og hjælpe kunder. Opgaverne giver et indblik i arbejdet i et firma som BDO.

CAREBYFOOD handler om småtspisende ældre og de særlige krav til kost, som de har.

DEN SIDSTE TID handler om den tværfaglige indsats palliativ pleje kræver for at give terminale borgere den bedst mulige sidste tid. Erfaringen viser at Den sidste tid øger bevidstheden om sektorovergange og behovet for kommunikation og samarbejde på tværs.

I FREMTIDEN PÅ SPIL skal skoleelever vælge uddannelse og job for deres unge. Hvert valg åbner nye muligheder, og målet er at få jobs og uddannelse, der matcher drømme og kompetencer.

LUKSUS handler om privatøkonomi og dyre kviklån. Spillerne vil gerne have så meget luksus som muligt, og det kan få konsekvenser, hvis man ikke passer på.

PLANTAGEEJERNE er et klasserumsspil til historieundervisningen i udskolingen. Det handler om livet i Dansk Vestindien og ikke mindst om de slaver, som var en afgørende del af økonomien.

Kontakt vedrørende event

Dette felt er til validering og bør ikke ændres.
Navn*
E-mail*

Tilmeld nyhedsbrev

Dette felt er til validering og bør ikke ændres.
Vores nyhedsbrev udkommer ca. 8 gange årligt og er din måde at blive inviteret ind i vores læringsspilsverden
E-mail*
Privatliv*

Kontakt os

Dette felt er til validering og bør ikke ændres.
Navn*
E-mail*
Lad os vide, hvad du har på hjerte. Har du et spørgsmål til os? Spørg løs.

Lån et brætspil!

Trin 1 af 2

Dette felt er til validering og bør ikke ændres.

Tilbuddet gælder uddannelsesinstitutioner, konsulentvirksomheder og organisationer med mere end 200 medarbejdere.
Efter 30 dage, skal spillet enten købes, eller sendes retur til os.

Navn*
Adresse*

Brug for hjælp?

Kontakt os til en uforpligtende snak, så giver vi et bud på, hvordan I kan bruge spil til at opnå det I ønsker.